По-моему, вы не с той стороны копаете этот вопрос. Я в УО не играл лет 7. Сейчас ностальгия ударила, стал искать шард и пытаюсь вспоминть, что и как вообще надо делать, с чего начинать и на какой сервер вообще лезть. И стоит ли вообще начинать, или все давно умерло. УО игра очень сложная по сравнению со всеми современными свистелками-перделками. Это одновременно и достоинство и недостаток. Достоинство - сложность создает глубину интереса и потенциал для долгого развития, "прохождения" и погружения. Негативная - порог входа для новичков очень высокий. Я точно знаю, что в ней тупо нечего ловить, пока не изучишь механику конкретного сервера (на каждом из которых админы изобретают свои правила), и пока ты не прокачаешься хотя бы до какого-то базиса. Поэтому ни про какое ПвП я сейчас даже близко не задумываюсь. Даже история про ежедневные события вызывает интерес, но не вызывает желание сразу лезть на эти турниры. Даже понимая, что это безопасно для шмота. Вы можете тысячу административных условий внедрить, заставляющих меня идти в ПвП, но я не пойду, пока не разберусь в механике, не наделаю скриптов для кача, не нафармлю себе ресурсов. То есть ПвП - это следующий уровень развития игрока. Сейчас все сидят в мобильных играх, потому что надо как-то убивать время по пути с работы / на работу. А там 95% игры - это принцип "тамагочи", фарминг и кач, когда ты зарядил постройку здания, и 12 часов тупо ждешь. Или сходил в рейд по мобам и аккам чужих игроков, и 3 часа ждешь, пока энергия налетов восстановятся. И только 5% времени - это ПвП или псевдо ПвП (атака на чужие замки). То есть механика игр танцует на потребности людей получать результат минимальными усилиями. Ты 2 кнопки тыкнул, поставил здание на постройку, лег спать, а у тебя утром новый лвл замка с новыми возможностями. В отличие от реальной жизни, где за каждое достижение нужно работать реальную работу, учить реальные уроки и поднимать задницу, в играх создается иллюзия достижений при минмальных усилиях. Это игра на внутренней психологии. Соотношение результата к затратам в игре получается намного больше, поэтому удовольствие намного выше. И никаких обязательств. Хочу играю 24/7, а хочу забью на месяц. Хочу пойду в рейд по игрокам, а хочу буду тихо мобов фармить. То есть ПвП во всех таких играх - это "изюминка", это некое представление пару раз в день. Поэтому его ценность возрастает. Я 6 часов жду восстановления энергии, чтобы потом за 20 минут ее потратить на рейды. По этому же принципу нужно строить логику для вашего сервака. ПвП - должна быть изюминкой, дающая какие-то очень крутые плюшки, которые в принципе невозможно достичь фармой. Зачем мне оходиться за другими, пытаясь выбить из них шмот, если я могу этот шмот скрафтить, прокачав крафтера. Она должна быть некой эволюцией игрового процесса, чтобы ПвЕшнику, которому надоело качаться и решившему поиграть в ПвП открывались какие-то совершенно иные возможности и новый игровой процесс. Но это только часть большой задачи.
Гораздо важнее другой момент - кол-во активных игроков. ПвПешники вырастают из ПвЕшников. Есть игроки, которые принципиально не хотят ПвП. Они тупо хотят "тамагочу", чтобы отвлекаться от унылого мира, в котором у них полная жопа и хочется хотя бы в игре каких-то достижений получить. Бегать, суетиться, махаться, рисковать даже пикселями они не захотят, потому что это все равно негативные эмоции. А ПвЕ - это абсолютный отдых для мозга и для эмоций. Ты ничем не рискуешь.
Поэтому главное и единственное, с чего нужно начать - это увеличивать популярность сервера и приток новых игроков. Изменение текущей игровой механики для текущих игроков не может принципиально изменить ситуацию. Это просто даст какой-то временный всплекс радости для тех, кому не хватало ПвП, и наборот, негодование ПвЕшников, которых заставили вылезать из своих уютных норок. Допустим существует естественное соотношение ПвПшников к ПвЕшникам как 1 к 5. Значит, чтобы в Варке добавилось 50 активных ПвПшников, нужно привлечь на сервер 250 новых игроков. Это чистая математика. И ее же можно завязать на деньги и премиум акки. ГМам нужно на что-то жить и кормить сервер. Значит привлечение новичков нужно тоже ставить на коммерческие рельсы. Считать цифры в ROMI (рентабельности вложений в рекламные каналы). И вторая важная цифра - LTV (средняя пожизненная ценность "клиента", грубо говоря, сколько месяцев в среднем новый "клиент" проживет на сервере, и сколько в среднем он принесет денег на донате). То есть завязывать развитие сервера на коммерческую основу с четким маркетинговым планированием, аналитикой и тд.
И нужно снижать порог входя для игроков. Основная ЦА для УО - это же майнкрафтеры. Там почти все то же самое, только в 3д. Но в УО старт гораздо сложнее. Посмотрите на свой сайт в Вики глазами новичка. Он явно не для школьников сделан. Он сделан для олдфагов, которые уже играли когда-то в УО, и были вынуждены в ней разбираться, потому что альтернатив по увлекательности и свободе действий не было. Значит, нужно опуститься до уровня мышления школьников и разжевывать им гайды очень подробно. Чтобы им не приходилось думать, что такое Client, как его установить, как настроить, что такое макросы, инжект и тд и тп. Эти вещи очень крутые, когда в них разберешься, и я в свое время играл на 90% ради скриптов, потому что меня перло создавать ботов и быть главным инжектером в гильдии, сделав ее в итоге самой прокачанной на местром сервере. Но для новичков все это непосильная задача, которая им даже не позволить начать играть, даже если они где-то услышат про УО и захотят поиграть.
Возможно стоит перенимать какие-то вещи из популярных мобильных игр. То же развитие "замков". То есть дать возможность не только дом построить, но и развивать его как замок, от уровня которого будут открываться новые возможности.
А когда толпа новичков придет, можно будет и донат развивать.
Но все это возомжно, если делать ставку на развитие, как на полноценный коммерческий проект, а не как хобби Админов. Коммерческий успех сразу даст ресурсы и для развития механики, кодинга, и для продвижения, рекламы, маркетинга и тд и тп.
В противном случае любые ваши нововведения дадут очень локальный эффект на текущих активных игроков. Но даже если вы придумаете мега гениальную механику ПвП, идеальный баланс и тд, то само по себе это не даст притока новичков. Потому что об этих нюансах никто не узнает. И никто не пойдет на ваш сервер с других шардов только потому, что у вас есть какие-то фишки ПвП/ПвЕ. Вы все обсуждаете тактику. А надо обсуждать стратегию. Как отожрать игроков от других игр - от Майнкрафта, от Clash of Clans и пр.
|