На UORPG I одно время были рабочие уровни у застав. Ну это было в рамках рпг-фракционной концепции, были главнокомандующие фракцией, была казна, туда капали деньги и за счет нее можно было эти левелы качать. Но на практике ничего сильно интересного не было. Проблема левелов у застав, что они по сути будут работать в пользу и так сильных, именно они первыми прокачают кристаллы, итого, перехватить инициативу станет сложнее. Звучит оно неплохо, но не вижу, что хорошего это по факту даст игровому процессу.
И нет, на UORPG II у кристаллов нет уровней, даже "под капотом". Левелы уже в конце UORPG I не использовались, соответственно, систему не стали переносить, а параметры кристаллов прописали хардкодом.
Контроль территорий... это довольно крутая и популярная в играх фишка, но адекватно оно делается весьма сложно. Чтобы это не было хренью, нужна зональность карты, элементы логистики, большие сложности с контролем одновременно большой территории даже для абсолютно доминирующей группы. Без этого всего это будет просто дополнительным подгоном для сильных, типа гсок за заставы и всего остального.
|