It is currently 28 Mar 2024, 23:33

All times are UTC + 2 hours [ DST ]




Post new topic Reply to topic  [ 5 posts ] 
Author Message
PostPosted: 09 Dec 2018, 01:07 
Offline
Игрок

Joined: 16 Nov 2018, 18:45
Posts: 236
По тому, что сегодня в чате было. Попробую кратко, не знаю, интересно это вообще будет или нет.

1. Аудитория.
[list=][*]Одиночные игроки под пвп
[*]Одиночные игроки под фарм
[*]Целые гильдии
[*]Донаторы, как отдельная группа людей, наиболее актуальная для сервера[/list]

Это если вкратце.

Давайте пройдём путь, который проходит каждый новый игрок.

1. Для всех групп кач до 10 лвла (нормальный скачок на хоть какие-то арморы). По сути однообразно и нудно, но можно пройти часов за 5. Какие проблемы?
а) реально скучно, ты сидишь на экспоушене по мобам, которые и тупые и ничего не дропают
б) нет квестов, которые отдают нормальный эксп.
в) нет мотивации на смену оружия, кроме 5-7 лвла (единоразово и шкурный армор).
В общем нет того, что есть в условном Л2, когда каждый лвл близок в начале и даёт вполне себе понятный профит.
Из плюсов: этап быстро проходится и узнаёшь мир.

Что можно изменить: мой любимый вариант - убрать систему лвлов -))) Т.к. она пораждает кач во имя кача. Другой вариант - пересмотреть систему квестов и награды за них. Т.е. сдав все квесты (познакомив человека с миром нарезки живки, разными лоу мобами и т.д.) человек де факто становится 8 лвлом (босс = кол-во экспы для скачка с 7 на 8). Это поможет убрать потерю игроков на первом этапе игры, в идеале сделать серию продолжения квестов до 10 (11-12 лвла). По своему опыту, невозможность одеть тот же лава веп напрягает.

Я так понимаю система лвлов - это система защиты от мультов, но она вообще мало кому нужна на данном этапе и, реально, активных потенциально игроков загоняет в фарм.

2. На 10 уровне происходит следующая проблема, тебе некого интересно бить в плане фарма. Интересное место - айс, но на десятке у тебя нет норм вепа. По сути единственная движущая сила - получить 11-13 лвл на мифрил/эльвен. С 13 лвла айс становится уже прибыльным и интересным делом, а тот же фрозен дракон - настоящим вызовом.

Как это можно решить? Пойти по пути мини боссов с нормальным ИИ и не овер хп и регеном. Т.е. получить в остатке то, что можно убить в соло, но погемороиться не имея топ обвеса и достаточного опыта. Например куча мобов, по сути, просто танки, в том числе демон лорды, обычные драконы и проч. И вот тут слетает ещё один пласт игроков, 3.5 кк опыта набивать запарно и скучновато.

Но, конечно, надо смотреть статистику.

3. Следующая проблема - разница в шмоте. Сюда же можно добавить и экономику шарда (в том числе - донатную). Например донат в крафта 15 лвл стоит нормальную, адекватную сумму, а вот покупка/крафт +10/20 итемов почти неподъёмна, т.к. лут непредсказуем, долог, а цены на компоненты либо неоправданно высокие, либо их нет вообще (квин стинги, которые если и нужны кому - только для крафта, как и блуд кристаллы и проч.). Полный набор инструментов за ГС стоит раза в 2 больше, чем сам чар. Т.е. ценность чара практически обнулена (это во многом обусловлено простотой кача). Ну и дальше про разрыв, шаг цены между элементалем и мифрилом - порядок. Как итог, элемент депы просто выкидывают, т.к. цена соответствует итоговой разнице. Про высшие арты, в том числе +30 энсиент бижу (не серёжки), говорить вообще не приходится.

Что здесь можно сделать? Непопулярную вещь, направленную на обесценивание с одной стороны и сужение цен - с другой. Убрать огромные прыжки бонусов арморов/вепов, убрать бижу +30, сделав лимит +15, перевести всё к шагам и аналогам. Это даст возможность и сделать ПВП более доступной и убрать дисбаланс рентабельности фарма и повысить тот же донат. Аналогично про +крафт инструменты. Это необходимая часть игры и надо создать возможность реально верной её оценки, а за счёт удешевления в том числе сократится и стоимость высших руд и деревьев (т.е. дешевле будет крафтить +тинкер тулс, дешевле будет крафтить кирки и топоры, дешевле будет крафтить и армы/вепы. С другой стороны поднимется конкуренция за депы и вилка между покупкой и итоговой стоимостью руды уменьшится (что пойдёт на пользу начинающим игрокам). Ну и пора бы уже убрать требования на премиум для лава/элем/айс/мист ресов, они уже давно не высшие.

4. Донатная часть. Мне совсем не нравится местная система доната. По сути есть оверплюхи (типа жар птицы), а цены на многое нереально завышены. Из совсем жёстких примеров - покупка чаров у игроков и стоимость премиум/+ аккаунта. Цена на + крафт относительно цены на ресы нормальная, но в идеале уменьшить и то и то. При всех раскладах 10 евро - это подписка на ОСИ. И тут же существует серьёзная экономическая проблема. Разница в стоимости гп за ГС у игроков и через админов. В идеале разница не должна быть выше 1.5 коэффициента, иначе либо одни завышают, либо другие занижают. Проблему надо найти и исправить -)

5. Ну отдельно можно выделить стоимость, сложность и качество овер прикидов. Супер артефакт по редкости и цене совсем не должен означать, что он должен быть в разы круче доступных вещей. Должен давать доп. бонусы, но не более того. Т.е. пойти по пути уменьшения разницы необходимо. Тоже относится к варпаку, энсиент банкам и т.д. (но в меньшей степени). Возможно было бы логично сделать больший упор на крафт варпака, чем на лут. Что, опять же, способно чуть поднять экономику.

6. Ну про механику пвп говорить смысла нет. Понятное дело, что из-за неё уходят очень многие, она слишком сложна и костыльна, не даёт возможности динамичного боя и перехвата инициативы перманентной, но её вряд ли кто-то будет трогать. Но хоть нормальный гайд бы написали...

Хотел расписать именно по ЦА, но получилось, что почти всё важно для всех. Разница лишь в том, что при массовом переходе игроков с пвп уклоном, игроки хотят как можно быстрее оказаться боеспособными и для них важнее одни пункты, другая часть, одиночные игроки, хотят получать больше кайфа как от пвп, так и от фарма, и для них ценны другие пункты, в том числе сложные мини боссы с ии, которые помогут и кайфануть и получить какой-то интересный бонус.

Ну а выведенный отдельно донат должен быть направлен на персонажей и на актуальное отображение цены и ценности ГС, но, при этом, исключить возможность получение исключительно за ГС функций, типа жар птицы (да и карт с ключами). 75кк за месяц премиум+ = часов 40 фарма с жар пртицей и страховкой пета. Если кто-то играет в фарм часов 80, то ему это актуально. Для остальных - в меньшей степени (относительно ценности по ГП). И такая цена, думается, отпугивает многих людей, который готовы и донатить в частности, а овер ограничения для тех, кто покупает чары у игроков (в принципе тёплая ЦА для доната) подвергается дискриминации. В идеале сделать услугу посредничества с переводом мэйла - 100 рублей, а саму систему смены мэйла - бесплатной.

В общем здесь основные боли меня и, думаю, многих других новичков, которые отваливаются в процессе. Ну и да, мирка. Мирку надо ограничить примерно для всех и оставить в формате: "безопасного обучения". Т.е. убрать высший лут из мобов, что бы люди могли трениться в убийстве боссов и сложных мобов, открыть пвп без лута (в формате фан арены - убили - маркет).


Top
 Profile  
 
PostPosted: 09 Dec 2018, 05:22 
Online
Руководитель проекта
User avatar

Joined: 31 Jul 2008, 19:08
Posts: 37344
Повелитель wrote:
про механику пвп ... не даёт возможности динамичного боя и перехвата инициативы перманентной
Про этот момент интересно было бы подробнее услышать. Как, по-твоему, должна перехватываться инициатива, чего нет на нашем шарде? Кстати слово "перманентной" тут какую-то смысловую нагрузку несет?


Top
 Profile  
 
PostPosted: 09 Dec 2018, 07:03 
Offline
Игрок

Joined: 16 Nov 2018, 18:45
Posts: 236
Несёт, но это изменение всей системы и вряд ли ты будешь делать. Вообще это в Дескорде обсуждали. Перманентная - несёт. Именно по существу. Т.е. у тебя может быть условно 30% (1 удар), но с одним действием (пусть гх) ты начинаешь зажимать соперника и загонять его, параллельно дохиливаясь. Но есть бинт, который сбивается и в этом проблема.

Ну а основная суть - разброс статов. Невозможно (или очень сложно) забалансить систему с учётом и ак и разницы в хп и поглощениями и дефенсами. Сегодня, например, показали прикол. Драгоном бьёшь человека в винтере и на смерть приходится 7 ударов. Любая механика, где на отхил столба уходит больше 7-8 секунд (допустим 160 хп на классике = 3 бинта по 45 (135) 3 секунды на бинт + гх (45) + каст (скорость не помню, вроде на 4 круг 2.1 секунда). По сути даже весь столб выхиливается за 6 секунд (это не про классы с супер хилом) это 2 бинта, 3 каста и банка. Но и снести человека в равном прикиде ты тоже можешь за эти 6 секунд (или 8-10). Т.е. ошибка с бинтом и кастом = инвизка с высокой вероятностью, что тебя всё равно добьют).

На УОРПГ же механика построена совсем не так, про 7 ударов написал выше. Столб бывает под 1000хп, регены. Т.е. в некоторых случаях реально убить человека, только если он вообще ничего не делает, даже на одинаковых шмотках. Даже на арене. Ну и с магией схожая проблема. Вот, например, классовое пвп = пвп без магии (по сути она суппорт). Реально крутой кастер Омега меня некром просто унизил, а вампом во всём этом нет никакого смысла и доминировал уже я (антиклассом, тут согласен, но, всё же, без опыта). Т.е. получается, что по принципу ОСИ, скиллкап вроде не 700, а по сути... Понятно, что и тут можно как-то на скорость выезжать... Но именно сама база, ну блин, правда же нежизнеспособная и под неё всякие тотал дмг, инвули, физзл касты и прочие костыли вписываются.

Я не говорю, что это не имеет права на жизнь, тут есть люди, которые нормально с ней живут. Но и что бы исправить её, надо перелопатить тотально весь сервер. А это, ну, невозможно. Так что лучше и не запариваться. А править начать, наверное, стоит именно с турнирной арены как скелета шарда. Например, выдавать всем равные ресы, выдавать пакет с одинаковыми вепами, а не только классовыми.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 09 Dec 2018, 07:34 
Online
Руководитель проекта
User avatar

Joined: 31 Jul 2008, 19:08
Posts: 37344
Так... :) Я и не говорю, что я буду что-то делать, мне интересно понять твой ход мыслей. Потому что это интересная тема, а я люблю интересные мысли.

Твой последний ответ мне ничего не прояснил.

Давай так, попробуй мне рассказать, как оно происходит на гипотетическом идеальном шарде. Опять же, не надо мне всю механику твоей мечты рассказывать, интересен конкретно момент про перехватывание инициативы, как механика этому способствует.
И слово "перманентно" я так и не понял, что им ты хочешь сказать, хотя может это вообще несущественно.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 09 Dec 2018, 08:20 
Offline
Игрок

Joined: 16 Nov 2018, 18:45
Posts: 236
Да, не существенно. Имеется ввиду, допустим, тебя жарят двое, ты что-то выхеливаешь, что-то нет, и вот у тебя кончился вэйтинг на спасительный инвиз и прошёл нормально бинт (каст, что угодно), в общем с двух тычек ты не упадёшь единовременных (или с одной, если против одного дерёшься) и про запас есть банка и инвизка. Т.е. грубо говоря у тебя пол столба+. Прокидываешь фриз или просто на атаке бьёшь первым, получаешь размен, ожидаешь крита и у тебя паршют в виде банки, выпиваешь её и заставляешь противника пить инвиз и вот уже как бы ты атакуешь. Если врагов двое, то по умному они тебя законтролят и не дадут сделать детект и ударить ещё раз, если один, у тебя есть до 6 секунд, что бы раздетектить, самому выпить инвизку и прокинуть фриз с атакой, оставив врагу меньше трети (1 удар), сбить хилл фризом. Т.е. неважно даже сколько против тебя людей, важно, что у тебя есть возможность контратаковать и дожимать очень быстро.

Но это вопрос, в том числе, скорости кастов. В моём идеальном розовом мире -))) 1 круг - секунда, 3 круг - 1.8, 4 круг 2.1, пятый 2.3, седьмой 2.8. Это великолепно позволяет контролить вообще всю магию, особенно в связке с пойзоном (в т.ч. плавающим 1.5 - 2.5 секунды первый ик и каждые 10 - последующий). Это создаёт ещё и вариативность, в том числе контроль иков, менее жёсткий, чем каждые 5 секунд и можно думать снимать пойзон или подстраиваться под него.

Но тут сразу возникает вопрос дамагов и разброса хп со скиллами. И то, в какую сторону смотреть некров и силу яда. А с кастами того же парализа как перехвата инициативы довольно всё тяжко выходит, вот пример с арены, у меня уход в хайд 1.918 если кидают фриз, по сути, я могу спокойно уйти в него. А вот если меня бьют, но я уже не успею. И, наоборот, против моего шмота человек уходит в хайд между моими тычками. Т.е. нет какой-то шкалы минимальных и максимальных значений, которая позволяет не дмг рассчитывать, а такую вот микромеханику различных элементов. Одеваешься на хайд - забудь о дмг/арме.


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 5 posts ] 

All times are UTC + 2 hours [ DST ]


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 148 guests


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group