Квесты. Думаю даже Вап не будет спорить, что квесты это кг/ам. Какие в них проблемы?
- скучно и тупо
- примерно на 3 уровне квестов за мобов уже не дают опыта -)
- награда за квесты (если убрать полугодовое задротство на 6 руны) несоизмеримо меньше, чем профит от фарма. Квесты норм использовать для кача до 14 лвла, да и то дольше, чем условные жуки.
- квесты занимают очень много времени. Пройти по 3 первых квеста в боевой: 2-3 часа.
Как я представляю главную задачу квестов:
- познакомить новичков с миром;
- обеспечить ежедневную активность;
- создать способ заработка.
Соответственно, у задач есть конкретные проблемы.
- квесты не успевают за развитием персонажа, противника становятся слишком слабы, да и подсказок не хватает для их поиска новичкам. Почему бы не сделать отсылки к Вики?
- в геймдизайне должна быть не только маркетинговая составляющая, но и уважение ко времени игрока. Как правило дейлики делятся по убыванию времени. Основной - это минут 5. Вторичные - дольше, но ограничено по дням и по активностям. В случае РПГ реальное время закрытия 5 первых ордеров - несколько часов. Это - перебор.
- прибыльности и интерес времяпровождения влияет на популярность определенного игрового момента. Пока квесты слабы по этим признакам, как итог - не популярны.
Предлагаю систему изменить.
- перестать придумывать велосипед, который наверняка получится хуже (намного) проверенных механик. В нашем случае - это гильдия охотников с рангами.
- дать возможность брать только квесты, отличающиеся от ранга не более, чем на 1. Что даст? Высокая конкуренция хай лвлам и низкая новичкам.
- за квесты ввести систему ревардов (очки квестов). Непередаваемых. За них - награды. Редкие ресурсы, депозиты, те же руны. Что это даст? Получения того приза, который нужен. Закроет проблему со многими редкими ресурсами, типа визард боун, виалсы, топ сердца.
- добавить боссовые квесты с вызовом по карте. Т.е. не на спауне босса, любое рандомное место. Что даст? И интерес и профит. Без дизбаланса.
- ограничить получение ордеров до трёх в день и до 10 в неделю, при этом сохранив пропорцию получения рун за реварды. Что это даст? Можно будет собирать нужные руны, а не весь мусор, типа гигантов и животных.
- изменить астрономические требования и изменить пропрорцию очков в мирке / варке. Сделать пропорцию 3 к 1 за убийства в боевой (на данный момент почти никто не выполняет квесты в боевой, два раза за месяц столкнулся с человеком). Требования к мобам изменить до 1 - 3 - 5 - 15. Искать даже 6 фаер дрэйков - это грусть. Ну и уменьшить требования к доп ресам до минимума за убийство в варке. Мне постоянно не хватает шкур огров, крови дракона, точек, камней и так далее. Что это даст? Варка будет более играбельна. Не будет однообразного убийства 150 роттинг корпс. Будет геймплей, а не "найди и 100 раз ударь". Ну и скорость увеличится, а значит будет больше времени на другие активности.
Сделать книги ордеров, чтобы легко можно было проверить прогресс. МБ вкладки в .mobs. Пока что очень неудобно.
Клады.Слышал, что в сенате ломают копья по этому поводу. И слышал, какие копья. Возможно будет проще изменить незначительно дроп 1-8 лвла, поменять их охрану и добавить 9-10 лвл?
Что касается моего опыта.
Клады до 5 лвла - приз выше защиты. С ними почти всё норм. Мб не хватает расходников нормальных.
Клады 5-7 лвл - в целом норм, но нет интереса от слова вообще. Т.е. занятие менее профитное, чем фарм в мирке.
Клады 8 лвл - почти всегда дроп с защиты чуть ли не лучше, чем с сундука.
Клады 6-8 лвл оптимально использовать только для прокачки и первых монеток. При том всякие там элементали и големы реально бесят.
Что по призам:
1. Я бы срезал количество готовых ювелирок и добавил слитки драгоценных (и не только) металлов.
2. Идеально было бы привязать клады к крафту не только через бижутерию, но и через рецепты. Давно напрашивается переработка базовых артов (ордер, форест), да и введения новых (чуть ниже и чуть выше по качеству от Драгон). Только не так топорно, как сейчас. Опять же, пример с Альбионом. Помимо всего прочего дропа частый дроп - души, руны, реликты. Они используются для создания некоего артефакта, который используется для создания брони или оружия на его основе. Хреновый артефакт можно разобрать. Сама система приятна, но слишком рандомно. Но рынок это переварил и работает как надо.
3. Камней в кладах слишком мало и они, ммм, никакие. Никто не носит аметист, цитрин, сапфир. Тут вопрос и баланса бижи и кол-во дропа (ну как бы рубины по цене четырех изделий готовых продаются на НПС).
4. В кладе должен быть клад. Должно быть что-то редкое (реагент) или редкий артефакт, или сам артефакт. Но не армс оф ордер.
В общем на данном этапе, достигнув 14 уровня, мне клады (тем более без жар птицы) вообще не интересны.
Мелкие механики:- Увеличь, пожалуйста, банк. Расходники в него просто не влезают. Этого очень мало. Приходится хранить вещи на вендоре. )) Про дом понятно, но дом - это отдельное, малонужное сооружение. Как вариант, можно после смерти ресаться в доме -) Типа точка воскрешения.
- раз на шарде нет аналога антаресовского скининга, может есть смысл сделать трупы животных сразу разрезанными? Как бы блесс кнайф стоит 17ка, но черт побери, неудобно. Или постоянно цикличный скрипт запускать, такое себе.
- если кончаются заряды в рунбуки, мб автоматом юзать с регов?
- на турнире часто не переключается вармод перед стартом, из-за этого не работает медитация, что мили классам очень печально.
Но в целом, на удивление, всё отлично.
ПВПНе буду неожиданным. Механика ПВП - ГОВНО! ) Со всеми этими костылями с физламинефизламибинтамитоталами астронамическими статами разброссами скиллов мгновенным диспелом, хайдом в полтора раза быстрее стрелки и прочим непонятно чем непонятно зачем. Но что тут сказать. ))) За ПВП говорят игроки, которые приходят с абисса, антареса, дрв, оскома, альфы и, ммм, уходят. Навсегда.
Турниры. Хеллфаер. Закрыть это недоразумение навсегда. Читал тему про него. От мобов дают опыт за каждую тычку. За игрока тому, кто добил. За смерть от моба очки вообще не сгорают. Турнир нереально диспалансный по класса. Это турнир для лучников и магов. В общем там вообще ничего не сделать, чтобы это было играбельно.
КТ. Сделать деление по системе ЭЛО (
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0 ... 0%BB%D0%BE ) (вообще для всех рейтингов, где есть деление). Есть и улучшенный вариант. С полной или частичной отвязкой от баланса по классам. На данный момент эта история несправедлива. ) Выкидывать последнего зашедшего в случае 9, 17, 33 человек. Добавить милишникам 1-2 банки маны.
Добавить больше турниров 1х1, 2х2 (в том числе рандом).
Изменить стоимость и дюраблити призовых предметов. Понизить стоимость вдвое (дюраблити тоже). Это сделает их более играбельными, а экономику живее. На данный момент цена неадекватна ценности, в результате чего в бижу и щиты одеваются только в моменте подавляющей толпы, что делает перевес еще сильнее (это же относится и к другим топ вещам).
Тоталка. А как на счёт сделать по умному, добавить в тоталку не только урон и кол-во атакующих игрока, но и членов его команды в локации? Есть союзник - тоталка работает хуже. Если союзников столько же или больше, чем атакующих, тоталка не работает вообще. Шотнут? Ну так и должны шотнуть. А вторые не дать шотнуть. )
Игровой мирУ меня нет предложений по основе РПГ. Есть видение.
Понятно, что мирка - это то, за что живёт сервер. Я так понимаю большая часть дохода шарда - это жители мирки. Ну и фиг то с ними. Но есть другая проблема - стороны в войне. Это то, из-за чего на шарде есть активности, но это и то, из-за чего на шарде десять лет не меняется онлайн. Механика с осадами работает, но вне осад непонятно, для чего оно нужно. Да, на заставах бывают перманентные войны, но как правило и там происходят союзы. Как по мне, было бы куда интереснее, если бы стороны ренегатов вовсе не было, но были бы именно ПК. С отмоканиями и прочей классикой.
Еще одна проблема - плащи. Плащи получают те, кого большинство. И на горе и на осадах. И это большинство, за то, что они собрали большее стадо, премируют плащами и кольцами, чтобы их доминация была и так выше. Не будь плащей, чтобы изменилось в плане ПВЕ контента? Да ничего, та же самая толпа за неимением соперников фармила бы тех же боссов, но меньше бы обогащалась. Как по мне, бонус дропа должны получать все, кто фармит в боевой проекции и те, кто не бегает стадом, должны, в идеале, получать больший бонус или более легкий фарм (хоть за счёт усиления босса от кол-ва атакующих, тоталку всем мобам в мире!). Иначе фарм в боевой - такое себе занятие.
Ну, вроде у меня всё. Давно не писал на форумах )