It is currently 29 Mar 2024, 14:25

All times are UTC + 2 hours [ DST ]




Post new topic Reply to topic  [ 7 posts ] 
Author Message
PostPosted: 22 Feb 2023, 12:47 
Offline
Бывалый игрок

Joined: 08 Jun 2021, 08:29
Posts: 264
Квесты.
Думаю даже Вап не будет спорить, что квесты это кг/ам. Какие в них проблемы?
- скучно и тупо
- примерно на 3 уровне квестов за мобов уже не дают опыта -)
- награда за квесты (если убрать полугодовое задротство на 6 руны) несоизмеримо меньше, чем профит от фарма. Квесты норм использовать для кача до 14 лвла, да и то дольше, чем условные жуки.
- квесты занимают очень много времени. Пройти по 3 первых квеста в боевой: 2-3 часа.

Как я представляю главную задачу квестов:
- познакомить новичков с миром;
- обеспечить ежедневную активность;
- создать способ заработка.

Соответственно, у задач есть конкретные проблемы.
- квесты не успевают за развитием персонажа, противника становятся слишком слабы, да и подсказок не хватает для их поиска новичкам. Почему бы не сделать отсылки к Вики?
- в геймдизайне должна быть не только маркетинговая составляющая, но и уважение ко времени игрока. Как правило дейлики делятся по убыванию времени. Основной - это минут 5. Вторичные - дольше, но ограничено по дням и по активностям. В случае РПГ реальное время закрытия 5 первых ордеров - несколько часов. Это - перебор.
- прибыльности и интерес времяпровождения влияет на популярность определенного игрового момента. Пока квесты слабы по этим признакам, как итог - не популярны.

Предлагаю систему изменить.

- перестать придумывать велосипед, который наверняка получится хуже (намного) проверенных механик. В нашем случае - это гильдия охотников с рангами.
- дать возможность брать только квесты, отличающиеся от ранга не более, чем на 1. Что даст? Высокая конкуренция хай лвлам и низкая новичкам.
- за квесты ввести систему ревардов (очки квестов). Непередаваемых. За них - награды. Редкие ресурсы, депозиты, те же руны. Что это даст? Получения того приза, который нужен. Закроет проблему со многими редкими ресурсами, типа визард боун, виалсы, топ сердца.
- добавить боссовые квесты с вызовом по карте. Т.е. не на спауне босса, любое рандомное место. Что даст? И интерес и профит. Без дизбаланса.
- ограничить получение ордеров до трёх в день и до 10 в неделю, при этом сохранив пропорцию получения рун за реварды. Что это даст? Можно будет собирать нужные руны, а не весь мусор, типа гигантов и животных.
- изменить астрономические требования и изменить пропрорцию очков в мирке / варке. Сделать пропорцию 3 к 1 за убийства в боевой (на данный момент почти никто не выполняет квесты в боевой, два раза за месяц столкнулся с человеком). Требования к мобам изменить до 1 - 3 - 5 - 15. Искать даже 6 фаер дрэйков - это грусть. Ну и уменьшить требования к доп ресам до минимума за убийство в варке. Мне постоянно не хватает шкур огров, крови дракона, точек, камней и так далее. Что это даст? Варка будет более играбельна. Не будет однообразного убийства 150 роттинг корпс. Будет геймплей, а не "найди и 100 раз ударь". Ну и скорость увеличится, а значит будет больше времени на другие активности.

Сделать книги ордеров, чтобы легко можно было проверить прогресс. МБ вкладки в .mobs. Пока что очень неудобно.

Клады.
Слышал, что в сенате ломают копья по этому поводу. И слышал, какие копья. Возможно будет проще изменить незначительно дроп 1-8 лвла, поменять их охрану и добавить 9-10 лвл?

Что касается моего опыта.
Клады до 5 лвла - приз выше защиты. С ними почти всё норм. Мб не хватает расходников нормальных.
Клады 5-7 лвл - в целом норм, но нет интереса от слова вообще. Т.е. занятие менее профитное, чем фарм в мирке.
Клады 8 лвл - почти всегда дроп с защиты чуть ли не лучше, чем с сундука.

Клады 6-8 лвл оптимально использовать только для прокачки и первых монеток. При том всякие там элементали и големы реально бесят.

Что по призам:
1. Я бы срезал количество готовых ювелирок и добавил слитки драгоценных (и не только) металлов.
2. Идеально было бы привязать клады к крафту не только через бижутерию, но и через рецепты. Давно напрашивается переработка базовых артов (ордер, форест), да и введения новых (чуть ниже и чуть выше по качеству от Драгон). Только не так топорно, как сейчас. Опять же, пример с Альбионом. Помимо всего прочего дропа частый дроп - души, руны, реликты. Они используются для создания некоего артефакта, который используется для создания брони или оружия на его основе. Хреновый артефакт можно разобрать. Сама система приятна, но слишком рандомно. Но рынок это переварил и работает как надо.
3. Камней в кладах слишком мало и они, ммм, никакие. Никто не носит аметист, цитрин, сапфир. Тут вопрос и баланса бижи и кол-во дропа (ну как бы рубины по цене четырех изделий готовых продаются на НПС).
4. В кладе должен быть клад. Должно быть что-то редкое (реагент) или редкий артефакт, или сам артефакт. Но не армс оф ордер.

В общем на данном этапе, достигнув 14 уровня, мне клады (тем более без жар птицы) вообще не интересны.

Мелкие механики:
- Увеличь, пожалуйста, банк. Расходники в него просто не влезают. Этого очень мало. Приходится хранить вещи на вендоре. )) Про дом понятно, но дом - это отдельное, малонужное сооружение. Как вариант, можно после смерти ресаться в доме -) Типа точка воскрешения.
- раз на шарде нет аналога антаресовского скининга, может есть смысл сделать трупы животных сразу разрезанными? Как бы блесс кнайф стоит 17ка, но черт побери, неудобно. Или постоянно цикличный скрипт запускать, такое себе.
- если кончаются заряды в рунбуки, мб автоматом юзать с регов?
- на турнире часто не переключается вармод перед стартом, из-за этого не работает медитация, что мили классам очень печально.

Но в целом, на удивление, всё отлично.

ПВП
Не буду неожиданным. Механика ПВП - ГОВНО! ) Со всеми этими костылями с физламинефизламибинтамитоталами астронамическими статами разброссами скиллов мгновенным диспелом, хайдом в полтора раза быстрее стрелки и прочим непонятно чем непонятно зачем. Но что тут сказать. ))) За ПВП говорят игроки, которые приходят с абисса, антареса, дрв, оскома, альфы и, ммм, уходят. Навсегда.

Турниры.
Хеллфаер. Закрыть это недоразумение навсегда. Читал тему про него. От мобов дают опыт за каждую тычку. За игрока тому, кто добил. За смерть от моба очки вообще не сгорают. Турнир нереально диспалансный по класса. Это турнир для лучников и магов. В общем там вообще ничего не сделать, чтобы это было играбельно.

КТ. Сделать деление по системе ЭЛО ( https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0 ... 0%BB%D0%BE ) (вообще для всех рейтингов, где есть деление). Есть и улучшенный вариант. С полной или частичной отвязкой от баланса по классам. На данный момент эта история несправедлива. ) Выкидывать последнего зашедшего в случае 9, 17, 33 человек. Добавить милишникам 1-2 банки маны.

Добавить больше турниров 1х1, 2х2 (в том числе рандом).

Изменить стоимость и дюраблити призовых предметов. Понизить стоимость вдвое (дюраблити тоже). Это сделает их более играбельными, а экономику живее. На данный момент цена неадекватна ценности, в результате чего в бижу и щиты одеваются только в моменте подавляющей толпы, что делает перевес еще сильнее (это же относится и к другим топ вещам).

Тоталка. А как на счёт сделать по умному, добавить в тоталку не только урон и кол-во атакующих игрока, но и членов его команды в локации? Есть союзник - тоталка работает хуже. Если союзников столько же или больше, чем атакующих, тоталка не работает вообще. Шотнут? Ну так и должны шотнуть. А вторые не дать шотнуть. )

Игровой мир
У меня нет предложений по основе РПГ. Есть видение.
Понятно, что мирка - это то, за что живёт сервер. Я так понимаю большая часть дохода шарда - это жители мирки. Ну и фиг то с ними. Но есть другая проблема - стороны в войне. Это то, из-за чего на шарде есть активности, но это и то, из-за чего на шарде десять лет не меняется онлайн. Механика с осадами работает, но вне осад непонятно, для чего оно нужно. Да, на заставах бывают перманентные войны, но как правило и там происходят союзы. Как по мне, было бы куда интереснее, если бы стороны ренегатов вовсе не было, но были бы именно ПК. С отмоканиями и прочей классикой.

Еще одна проблема - плащи. Плащи получают те, кого большинство. И на горе и на осадах. И это большинство, за то, что они собрали большее стадо, премируют плащами и кольцами, чтобы их доминация была и так выше. Не будь плащей, чтобы изменилось в плане ПВЕ контента? Да ничего, та же самая толпа за неимением соперников фармила бы тех же боссов, но меньше бы обогащалась. Как по мне, бонус дропа должны получать все, кто фармит в боевой проекции и те, кто не бегает стадом, должны, в идеале, получать больший бонус или более легкий фарм (хоть за счёт усиления босса от кол-ва атакующих, тоталку всем мобам в мире!). Иначе фарм в боевой - такое себе занятие.

Ну, вроде у меня всё. Давно не писал на форумах )


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Feb 2023, 12:54 
Offline
Бывалый игрок

Joined: 08 Jun 2021, 08:29
Posts: 264
По горе королей. Было бы интересно и логично сделать аналогичные мероприятия 1х1, 2х2, 3х3, а так же аналог ХГ и корраптов в Альбионе, где ты как бы фармишь с риском рандомно налететь на противника. Дроп выше, риск выше, соблюдается численное равенство.

По мобам еще бы хотелось большего ИИ от них, даже рандомного от гоблинов: "Наших бьют". Сейчас реально фарм чего угодно либо крайне скучен, либо нереален.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Feb 2023, 13:23 
Offline
Бывалый игрок

Joined: 08 Jun 2021, 08:29
Posts: 264
Пока вспоминается.
Торговля
- Было бы неплохо убрать ограничение цены в 100кк. Т.к. огромное кол-во вещей стоит откровенно дороже. Я бы еще цену в ГС писал. )
- Биржа ГС, как в Альбионе, была бы идеально, но, думаю, нереализуема. Ребай опция, в том числе на ГС, эту функцию хорошо выполнит. Да и вообще покупка вещей через вендора вещь строго необходимая.
- Для вывода ГП из игры и для формирования адекватного рынка предлагаю ввести: 1 - налог на выставление аукциона, 2 - налог на продажу. При этом было бы отлично предупреждать игрока о средней цене продажи товара. Это, как минимум, может оживить торговлю реагентами, история, когда готовый продукт стоит меньше расходников уже утомила.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Feb 2023, 13:45 
Offline
Бывалый игрок

Joined: 08 Jun 2021, 08:29
Posts: 264
Вещи

Не хотел, но вспомнил про несправедливость.

1. Сравнение хаос и ордер арма в контексте свойств: ордер - деф, хаос - атака. Проблема в том, что ордеру дают +10% урона, что делает его атакующие свойства равные хаосу. Было бы логично добавить всем артам 10 лвла 10% урона.

2. Как обычно большой дефицит некоторых вещей в комплектах артов: щиты, плащи, носимые отдельно вещи (перчатки, горжетка, тапки и, почему-то, ордер ноги). Это надо решать хоть переплавкой, хоть пересмотром % дропа по лэйерам.

3. Пишу раз в десятый по тому, что вещи несправедливо растут в показателях. Это неправильно, когда при лвл+ арма он дает больше стр, дексы, ак, дюраблити. В идеале поддаться логике и убрать бонусы к статам и хп, сделать всей броне одинаковую дюраблити (или вообще чем лучше, тем дюраблити меньше, ведь острее = менее прочное). Кроме того, это ускорит вывод вещей из игры. Специфические армы оставить специфическими (типа винтера и так далее).

Вообще на шарде с появлением драгона назрел вопрос о полном ребалансе всех вещей. И попытки менять их в ручном режиме результата особо не дают. Я, опять же, приведу в пример систему Альбиона (она не идеальна, но показывает зависимости качества и цены).

есть ресурс, допустим, шкура. Ресурсы делятся на тиры (от 1 до 3) и уровни (от 1 до 8). Что бы из шкуры сделать кожу, надо использовать от двух до пяти шкур уровня кожи и одну кожу уровнем меньше. Кожа 1 уровня делается из одной или двух шкур. Кожа 4 уровня делается из трех шкур 4 уровня и 1 кожи 3 уровня. 7 и 8 уровень из 5 шкур своего уровня и 1 кожи предыдущего. Т.е. рост каждого нового уровня примерно в два раза. А вот с мощностью всё интереснее и правильнее. Т4 вещи дают 600 мощность вещи (базовый уровень * 600) и каждый следующий уровень увеличивает мощность на 100. Таким образом решается вопрос отсутствия овер вещей по тому же армор классу. Легко посчитать, что Т8 вещи = 1000IP. Но разница между Т4 и Т5 = 13%, а между Т7 и Т8 8%. Кроме того, есть тиры (аналог заточки) от 0 до 3. Т8 3 тира = 11 уровню и 1300 IP, а это всего разница в 6%, а в цене огого.

И на выходе получается прям таки отличный баланс. Там, конечно, есть специфические скиллы, которые считаются примерно таким же образом, но некоторые не зависят от IP. Например, имун на 2 секунды одинаковый и у Т4 вещи и у Т8.3. А вот какой-нибудь щит так же будет множиться от IP, На Т4 поглотит условно 100 урона, а на Т8.3 280 урона. С оружием всё примерно так же.

Это принцип, который применяется во многих ММОРПГ уже давно, как бы норма. Крафт вещей очень интересен в МО2, но там жуткий геморрой. )

Ради интереса приведу ссылку: https://mortaldata.com/workbench/

Сверху тыкнуть на армор и играться с материалами. Армор дает разный деф от колющего, режущего и дробящего удара.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Feb 2023, 14:45 
Offline
Бывалый игрок

Joined: 08 Jun 2021, 08:29
Posts: 264
Вещи. UPD.
Поломка и уничтожение вещей.

На данный момент экономика мертва и из-за оборота. Кроме того, из-за низкого вывода вещей невозможно и увеличить дроп вещей, чтобы не внести дисбаланс.

Предлагаю ввести следующую систему:

1. Базовый шанс уничтожения вещи при смерти - 8% (примерно 1 вещь из всех слотов за одну смерть). В том числе в мирной проекции.
2. Повышать базовый шанс уничтожения вещи по формуле базовое дюраблити + процент износа вещи.
3. Ввести поломку всех вещей (в том числе в инвентаре) на 10% от максимального дюраблити за падение.
4. Дропать золото и вешать поломку за блесс вещи в инвенторе (это неправильно, когда человек использует три блесс шруды и пару вепов блесс в бою, а падает с него гп за 1 блесску). Не используешь - не бери. Взял - плати.

Соответственно, на статистике вывода вещей повысить дроп вещей, рецептов, золота.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Feb 2023, 19:18 
Online
Руководитель проекта
User avatar

Joined: 31 Jul 2008, 19:08
Posts: 37345
Впору вводить тег #пишу_отзыв :)
Нет, спасибо, почитать вас безусловно интересно.

Отвечать только тяжело на такие громадные отзывы-предложения с затрагиванием огромного количества тем.
Кое-что я даже не уверен, что хочу разжевывать в паблике.

В целом, первое, что я хочу сказать - это то, что я категорически не согласен с утверждениями, мол, не работает.
Тут есть один недочет, ты не играл постоянно с середины 2021 в итоге сравниваешь все с Альбионом, но не с более ранним UORPG, что дало бы более объективную картину, что работает, а что - нет.

Лично я тех целей в геймдизайне, которых я добивался в 2022 - плюс-минус добился. Ну это ИМХО.
Да, многое можно сделать еще лучше.

Потом попробую ответить по отдельным вопросам по существу, если силы найду.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Feb 2023, 10:35 
Offline
Бывалый игрок

Joined: 08 Jun 2021, 08:29
Posts: 264
Привет, так отвечать-то не обязательно, да и на правоте я не настаиваю. Как и целей конечных не знаю. Стало лучше - да. Но винегрет остался и его без глобальной переработки не исправить. Я именно хотел чуть более широко видение игрока расписать, в том числе сравнивая с другими играми. Альбион здесь был как один из явных примеров в силу высокой схожести именно геймплея (не механик), который с точки зрения геймдизайна, как по мне, всё очень круто вылизывает. Посмотри ради интереса их патчи и обновления, в какую сторону они двигаются и какой контент добавляют.

Я просто это резюмирую в урезке, просто факты, постараюсь без прилагательных.
Торговля. Мало лотов, мало оборота, многих вещей в принципе нет для крафта, цены ставятся от балды, ингредиенты стоят дороже готовой продукции.
Фарм. Нет выбора. До 13-14 лвла ты качаешься на 7 и 12 уровне мобов (в двух локах). Дальше профитные только айс2, деспайс 2, некро данж, некроманты, дестард, шейм 4. Из интересного фарма разве что айс2. Да, есть условная прошка, запретка, децейт, но я там был и чего-то больше не хочу. Долго. Остальные локации неюзабельны, в них нет смысла. Их, практически, не посещают. Возможно есть смысл оставить всё как есть в мирке, но в боевой 2 уровня грин гоблинов смотрятся не ахти. А ведь есть реально интересные мобы, дракон из айс2, он же реально крутой! Я когда его в первый раз увидел, упал раз 10, но убил! )
Вещи. Очень жесткий ребаланс, который отображается на ПВП. Ну, например, чтобы убить милишника в драгоне драгон спирой надо нанести 7 ударов, при этом оппонент должен стоять на месте и ничего не делать. Сравнение хаос/ордер/драгон/винтер делал на одном персонаже, по дефолту самый атакующий дает меньше всех скорости атаки и незначительную разницу в уроне. Да и вообще все пушки/армы/так далее вечные. Вон, один молот раз 6 проходил из рук в руки и дюраблити осталось еще на столько же. Пока нет единой системы, трудно балансировать саму систему.
Квесты. Их делает очень мало людей, я вчера утром посмотрел на 4-5 (или 5-6) ветки и понял, что оно мне прям вообще не надо. Было интересно позадротить недельку плюс, но посчитал время и профит понял, что оно мне вообще не надо. Начал делать из принципа получения опыта до того, как смог экспоушен кастовать. Это невыгодно и долго даже в вар проекции, где за считай 2 недели встретил двоих, делающих квесты.
Клады. Не выгодно. Выгодно только качаться в одной локе большой пачкой кладов. И то под вопросом. Кстати, отсюда выходит еще одна проблема глобальной механики - опыт за монстра. Получается, выгоднее убить 5 обсидианов за минуту-другую, чем фаер дракона. Нет "наценки" опыта за жир, за статы, за абилы, за скорость моба. Та же разница между грей драконом и фаер огромна. Вернусь к кладам, в них профитны только камни, но их очень мало дропает и они не могут составить конкуренцию НПС.
Турниры. Они мало и редко восстребованы. Самый массовый, наверное, две крепости. В котором и призы очень даже неплохи, даже для проигравшей стороны. И - полезны. Депы и проходки. А вот бижа и щиты интересны не многим, т.к. дорого. Из простых лучший щит - драгон хитер (8кк), а следующий шаг, условно, 70кк. Такая себе история. С бижей аналогично. Впрочем, даймонды по 1.5 кк никто у какого-то вендора не покупает. У меня куча эмеральд и аметист биже под точку лежит, она так же не востребована. Шаг слишком большой. Нормальный шаг - х2. В крайнем случае х3. Но не х10 на слот. Так же не особо понял, почему щит на деф дает так мало дефа ) Они только для магов, что ли?
ПВП. Тот нечего добавить. В механике есть явные костыли, это тотал дэмэйдж, скролл масс диспела, параль и пойзон имун, физл / не физл фриз и боевая магия 3-4 лвл. И нет динамики ПВП. Почему это костыли? Потому что их внедряли и изменяли для того, чтобы ПВП оставалось играбельной, несмотря на вещи, которые явно мешают динамичному пвп: интоксикация, длинный бинт, зажим стенами, неиграбельность енержи мага, сохранение замаха при действие, овер раскачка некоторых парметров (хайд тот же), овер раскачка дексы, проходимость своими филдов без потерь и так далее. Вот эти механики, вероятно, все игроки, уходящие с шарда и не могут принять.

Так или иначе, после первого байта все отходят откатить интоксикацию и натянуть длинный бинт. Ну и накидать стен. И это же дает количественный бонус. Дерешься ты 1 в 2 на условно равном шмоте, твои оппоненты могут поочереди забивать тебе интоксикацию и не давать накидывать длинный, а пара "активного" игрока будет откатываться. Ну и разница АК шмоте дает нереальный бонус на юз легендарок.

Я это всё, примерно слово в слово, уже не раз писал. И когда ушли парни с Антареса, и когда с Альфы и когда с ДРВ и когда уходят отдельные игроки, они говорят именно об этом. Что на выходе это не УО, это сложно для восприятия в силу привычки и они просто не хотят. Второе, что их добивает - это де факто 2 стороны конфликта.

Опять же, всё вышесказанное сугубо моё мнение и оно может не совпадать с мнением администрации или с реальностью. -)


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 7 posts ] 

All times are UTC + 2 hours [ DST ]


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 186 guests


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group