cheesecake wrote:
По факту нужно ослабить влияние яльянсов на баланс сторон в ПвП, но при этом оставить их как стартовую площадку где новички могут влиться в толпу и поучаствовать в массовом рубилове.
Из готовых и проверенных решений можно взять в пример ОСИшную систему кармы ( криминалы и ПК ), только уже внутри альянса. За убийство игроков из одного альянса делать криминалами, за повторы - изгонять в ренегаты и все в рамках игровой системы.
Таким образом трогать новичка в дарк кристалле на осаде будет мало смысла. Попасть в ренегаты посреди осады и быть убитым своей толпой за ради дарк кристалла - глупо и не выгодно.
А вот если нужно
отомстить или снять очень дорогой прикид то смысл уже появляется и не нужно сразу уходить в ренегаты и есть возможность сделать настоящую месть в спину, как это полагается
И тут на помощь приходят гильдии. Если свои начнут бить своих из-за шмотья то имеет смысл быть в гильдии для подстраховки своей задницы уже внутри альянса.
Тут даже если по РПГшному судить, то такая возможность должна быть. Атаковать игроков из своего-же альянса. Просто нужно делать это настолько не выгодным, что-бы новичков не было смысла трогать.
При таком раскладе и переход в другой альянс сильно не нужен. А если человек и перешел, то получится как раз случай когда король или командование сперва должно принять такого игрока к себе. А если он им не нравится, они его просто где-то подкараулят и "не примут".
Почему, например, нельзя воровать у своих же? Вроде в Ультиму играем, а не в ВОВ.
Между прочим, я кидал эту же самую идею в дискорд и сенат на днях, реакция была никакая, та что была - скептическая, на этом пока и забил на нее.
Изначально так не было сделано, чтобы игрок где-то мог чувствовать себя в безопасности, чтобы одиночку не раздели тут же за воротами, если он оденется дорого. Чтобы было доверие.
Но тогда не было мирной проекции, в которой сейчас преимущественно играют чистые PvE игроки.
В целом это +100 к крысятничеству. Духу Ультимы соответствует, РПГ соответствует, но довольно сильно изменит правила и может привести к негативу части игроков. Превысит ли позитив негатив - еще вопрос, тут нужно думать и просчитывать. Резкие повороты - это вообще всегда риск.
Кроме того, это мало относится к делу, к изначальной проблеме баланса сторон и дезертирству под крылышко к доминирующим врагам.
Это больше, чтобы больше духа Ультимы было, и чтобы играть было веселее. Но ценой анархии и возможного гнобления слабых/малочисленных.